En las últimas semanas parece haber alcanzado su clímax el interés por lo que Sergio del Molino etiqueta como La España vacía. Esa parte de nuestro país con una densidad de población tan baja como elevada resulta la edad media de sus habitantes. El éxodo hacia las ciudades dejó multitud de pueblos abandonados, los centros urbanos (y los servicios) se suelen encontrar a más de una hora por carreteras sinuosas y cualquier tentativa de mantener un tejido productivo estable desemboca en un sonoro fracaso. Sin embargo, a diferencia de otros libros como Los últimos, de Paco Cerdá, los numerosos artículos que se han podido ver en la prensa o el programa dedicado por Salvados a su agonía, La España vacía se aleja de cualquier voluntad de dar la palabra a sus habitantes o indagar en la naturaleza sociológica del asunto. El viaje en las páginas de este ensayo se plantea en otros términos. Del Molino busca las raíces de las percepciones dominantes sobre esta porción de España en el imaginario colectivo mientras explora su convivencia con la experiencia de visitar sus rincones. Esta tensión entre lo esperado y lo observado, donde las contradicciones se transforman en parte esencial de la descripción, es una de las guías del discurso junto al acercamiento subjetivo. El autor utiliza un variado arsenal de vivencias (viajes, conexiones familiares, anécdotas personales…) para enhebrar una argumentación donde él y su visión son esenciales en la descripción de un lugar entre la realidad y la ficción cuya consistencia se afianza con el transcurrir de las páginas.
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Muerte por videojuego, de Simon Parkin
¿Qué nos atrae de los videojuegos? ¿Qué cualidades explican las horas y días pasados delante de una pantalla? Simon Parkin se hace estas preguntas a partir de la muerte de varios jugadores entregados a la práctica de su afición favorita en sesiones de varios días. Muertes adjudicadas en los medios de comunicación a una adicción desmesurada que sirven, primero, para desviar el dedo acusador hacia otras circunstancias menos sensacionalistas para, después, abordar esa atracción irresistible desde un enfoque holístico. Una quincena de artículos de entre 15 y 20 páginas durante los cuales Parkin defiende una tesis expuesta en cada título (Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio…) y unos primeros párrafos donde hace mención a una anécdota. Generalmente un hecho puntual que lo pone de manifiesto y sirve como primer caso práctico de los tres o cuatro tratados en cada capítulo.
Parkin no acude sólo a ejemplos recientes. Expone situaciones provenientes de más de cinco décadas de videojuegos, extraídas indistintamente de producciones comerciales de gran éxito, productos elaborados por pequeñas empresas o por diseñadores independientes. Esta diversidad resulta muy seductora. La presencia de juegos más o menos conocidos como Elite o Call of Duty se trata desde aspectos diferentes a sus facetas más populares mientras otros en mi caso desconocidos se acercan a realidades a priori opuestas a la experiencia predominante como las enfermedades terminales, la vida de los refugiados o la conducción de un greyhound (esos autobuses insufribles que atraviesan Estados Unidos de punta a punta).