Los dioses muertos, de José Antonio Fideu

Los dioses muertosMe cuesta desterrar la impresión de que Los dioses muertos tiene un nítido carácter pulp. Su narrativa prima la aventura y la acción sobre unos personajes faltos de relieve; enfatiza algunos excesos de su escenario y un cierto color mientras rebaja su complejidad o las ideas sobre las que se sostiene. Sin embargo, la contención general que domina su desarrollo me ha terminado estrellando contra un relato plagado de estereotipos, más allá del superficial juego de reflejos con la mitología. Una base que ha rendido grandes historias en la ciencia ficción a cuya sombra me ha resultado complicado llegar a disfrutarla. La he sentido como una novela sobre raíles entre paisajes representados con una paleta demasiado anodina. Aunque durante 100 páginas mantuve la esperanza de que pudiera haber germinado con vigor.

En Los dioses muertos José Antonio Fideu plantea un futuro en el cual la Tierra ha revertido hacia un entorno mitológico. El orbe civilizado se identifica con la cultura griega y vive bajo la constante amenaza de los bárbaros. Regularmente, estos pueblos envían expediciones a traspasar las murallas que protegen a una agrupación de polis en perpetuo estado de alarma cuya supervivencia depende de su superioridad tecnológica y el favor de sus dioses. La descripción abunda en una construcción fiel a las fuentes clásicas, con una población entregada a adorar unas deidades cuyos favores empujan a sus héroes.

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La entusiasta acogida de La espada de fuego hacía inevitable su continuación. El espíritu del mago transita por los mismos derroteros de fantasía épica con trasfondo tecnológico que su predecesora; sin embargo, es una novela de concepción mucho más adulta, elaborada y madura, pese a que dos nuevos personajes –Darkos y Ariel– sean adolescentes. Así, el horror de la guerra, el fanatismo religioso o la ambición de poder son temas que aparecen de forma recurrente. Pero ¿se nota realmente la autoría de un escritor español? Francamente, apenas. ¿Debería? En absoluto, aunque sería bueno que este tipo de éxitos comerciales no velaran los intentos por construir un fantástico de raíz más autóctona. Ejemplos no faltan, incluso en la misma editorial –Danza de tinieblas, Rihla–, aunque los resultados aún disten de ser comparables.

La narración se inicia dos años después de que Derguín Gorión conquistara la mítica Espada de Fuego. Tramórea atraviesa momentos especialmente convulsos: una terrible sequía está aglutinando a los belicosos pueblos nómadas del sur en un ejército de invasión al mando de El Enviado, caudillo religioso que preconiza el genocidio como forma de invocación de los dioses. Mientras, el Zemalnit vive asilado en la ciudad isleña de Narak, junto a un pequeño ejército de acólitos que adiestra en los secretos del Tahedo. A sus veintiún años, el peso de la responsabilidad ha marcado su carácter, tornándolo huraño y desconfiado, a la vez que la posesión de ese objeto de poder ha envejecido su alma. Ajeno a las intrigas que su presencia desata, su obsesión es devolver la vida al cuerpo de su amigo Mikhon Tiq, petrificado años atrás a consecuencia de un enfrentamiento con el nigromante Ulma Tor. Cuando, en sueños, el aprendiz de mago le exhorte a dirigirse a Etemenanki, la ciclópea torre del Rey Gris, Derguín unirá definitivamente su destino al de la propia Tramórea.

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