Press Reset, de Jason Schreier

Press ResetPor méritos propios, Jason Schreier se ha convertido en el periodista estrella de exclusivas sobre videojuegos en EE.UU. y parte del extranjero. Y con todo gran poder llega una gran responsabilidad, una lección en la que esta vez no ha sido necesaria una nueva muerte del tío Ben (ni la presencia de Voltaire). En Blood, Sweat and Pixels, Schreier documentó la realización de un puñado de videojuegos para cartografiar cada proceso. Durante esa descripción, perfiló diferentes variaciones y multitud de puntos comunes en las diferentes etapas de su desarrollo entre las cuales figuraba una de las problemáticas más arraigadas en su creación: las horas extra no pagadas, en especial en los tramos finales de producción. Cómo el personal técnico involucrado dedica turnos interminables a lo largo de meses en unas condiciones que tensan sus vidas personales hasta límites insostenibles.

Aquel libro se quedaba en una antología de reportajes. Un conjunto de historias a modo de catálogo con sus triunfos, sus problemas de producción… Servía de denuncia y evitaba empantanarse en el peliagudo terreno de cómo cambiar una circunstancia en apariencia inseparable del medio. Ahora, ya en su posición de conciencia visible, regresa al cómo se hacen videojuegos con Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. De partida, un paso al frente respecto a Blood, Sweat and Pixels. Lamentablemente no me ha funcionado tan bien.

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Bioshock y el alma de Estados Unidos, de Alberto Venegas

BioshockEn ocasiones el trabajo editorial te impide disfrutar de un libro aun cuando su contenido tuviera mimbres para agradarte. Lo más habitual es que esta insatisfacción emerja de la ausencia de corrección ortotipográfica o de una traducción. Es más infrecuente encontrar menciones a la labor del editor sobre el borrador. Analizar el texto, valorar los puntos fuertes y débiles, observar si la estructura funciona, orientar la reescritura o la corrección… En resumen, ir más allá de la maqueta o el tamaño de la letra. Cuando ese trabajo está hecho, o ha sido innecesario, queda invisibilizado. Cuando falta, su evidencia clama desde prácticamente toda la extensión del libro. Tal es el caso de este Bioshock y el alma de los Estados Unidos.

Me atrae el universo Bioshock, una serie de tres juegos aparecidos entre 2008 y 2013. Sobre todo el primero. Recuerdo con agrado sus mecánicas de acción en primera persona con gotas de rol y combate táctico; cómo te empuja a adaptar tu estilo, las armas y habilidades a los enemigos que te encuentras. También cómo te ofrece la posibilidad de descubrir la historia del mundo aledaña a la de tu personaje; un relato que puede ser mucho más de lo que te lleva desde el comienzo al final. Las ciudades de Rapture y Columbia, los lugares narrativos donde tienen lugar, codifican una serie de características que las conectan con una visión del mundo esencial para entender los EE.UU. de las últimas décadas. Y, con pequeñas traslaciones, otras partes del mundo.

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