Cinco duros: 1981-1987, de Diego Vargas Pardo

Cinco DurosDescubrí el podcast Cinco duros a raíz del anuncio de la publicación de este libro y me escuché todos los episodios disponibles en apenas diez días. Su artífice, Diego Vargas Pardo, entrevista a mayoría los creadores/distribuidores de videojuegos españoles más significativos desde principios de los años 80 y estructura sus testimonios alrededor de pequeñas unidades temáticas que buscan dar sentido a su escucha más allá del homenaje, la nostalgia y el recuerdo deslavazado. En la secuencia que está trabajando hay una labor periodística de hondura que asienta una memoria sistemática de la cual hasta ahora sólo podíamos acceder a partes. Frente a otros esfuerzos de documentar esta industria, limitadas en lo temporal o centradas en una empresa, Vargas Pardo logra una visión de conjunto que toca facetas generalmente olvidadas como la piratería, proyectos fallidos… Así, comienzan a aparecer ciertas cuestiones recurrentes que delimitan sus fortalezas y debilidades.

En su colección dedicada a los videojuegos, Dolmen le ha hecho un hueco a Vargas Pardo y ha publicado un primer volumen de lo que parece será una serie articulada alrededor del podcast. Sentía curiosidad por ver cómo quedaba la iniciativa puesta en papel y, sobre todo, si el cambio de medio sería una mera explotación del trabajo realizado o si podría aprovechar para explorar nuevas facetas. Y el tema, más allá de la parte crematística para que quede bonito en la estantería, funciona. Vargas Pardo ha sabido quedarse con lo más relevante de las ocho horas que venían a contar los siete años que abarca el libro, además de aportar información que se quedó en el tintero en las grabaciones. Por ejemplo, en el libro figuran detalles sobre la creación de dos videojuegos que no llegaron a publicarse (Cristalis y Zero Kelvin) que permiten no sólo ver lo que podía haber habido detrás. Esas páginas abren la puerta a algo que apenas se toca en estas labores de recuerdo más que como curiosidad: el fracaso en la fase de producción. Además permite ver diseños y pantallas, lo que da un valor añadido a un libro que no sólo se apoya en lo archisabido. También es bastante conocida la historia de la piratería, el daño producido a los creadores, la defensa de la incipiente industria primero con mecanismo de los más extravagantes y después con la bajada de precios… Pero en Cinco duros se pone el micro a un pirata para que contara un poco cómo funcionaba el tema desde su lado de la valla. Logra una visión más global de la producción de videojuegos que otras obras, más prolijas en detalles (Ocho quilates).

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2001 entre Kubrick & Clarke. La génesis, autoría y creación de una obra maestra, de Filippo Ulivieri y Simone Odino

2001 entre Kubrick & ClarkeEste libro reúne tres textos relacionados con 2001. El primero trata la búsqueda de Kubrick de un nuevo proyecto tras el rodaje de Teléfono rojo. Es interesante para profundizar en su gusto por la ciencia ficción, qué facetas le resultaban más atractivas. El segundo, el más extenso, es un pequeño almanaque de la pre-producción, la producción y la post-producción de 2001, repleto de detalles sobre cómo contactó a los profesionales que terminaron colaborando con él, la evolución de la historia desde la primera versión del guión, las dificultades de un rodaje que se alargó más de lo previsto… Ambos funcionan como un excelente recuerdo de toda la complejidad detrás de la creación de una obra cinematográfica. Sin embargo, ha sido el tercero el que he encontrado más sugerente. A partir de la correspondencia escrita por Kubrick y Clarke, y algún otro documento, Filippo Ulivieri y Simone Odino plasman la relación entre ambos creadores, particularmente reveladora una vez el guión estaba más o menos finiquitado y comenzaron las discusiones sobre la novela.

No tenía ni idea de su acuerdo para una redacción conjunta, algo lógico en el campo del guión tal y como fue escrito, con Clarke encargándose del borrador y Kubrick modelándolo con sus impresiones, las imágenes que quería crear…; pero no de la escritura de algo mucho más extenso. Los días de Kubrick, enfrascado en terminar a la vez la producción y la postproducción de una película que acumulaba ya un retraso de varios meses, no tenían ni un minuto para dedicarle. Además estaba su tácito deseo de impactar a los espectadores del film sin proporcionar pistas, algo difícil si el libro hubiera salido con el estreno de la película. Esta demora ocasionó serios problemas a Clarke dejándolo al borde del colapso. El mejor acuerdo editorial que se le había presentado ($160000 con Dell) desapareció por no cumplir con las fechas. Y Kubrick tuvo que prestarle dinero. Este contratiempo ofrece una visión de Clarke vulnerable, alejado de la confianza arrolladora que manifestaba (y continuó exhibiendo una vez la película fue un éxito), y un Kubrick resiliente, obstinado en sacar adelante 2001 a su manera, casi ciego a las necesidades de los demás y cualquier tipo de presión.

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Antirresurrección, de Juan Ramón Biedma

Antiresurrección

Antiresurrección

Fiel como ese alcohólico que cierra cada día el bar de la esquina, he vuelto a mi anual novela de zombis. Sí, ya sé que hoy en día se estila tomar una posición entre distante y flagelante ante una temática “tediosa y agotada”; un sumidero especialmente indicado para ver tu nombre impreso en la portada de un libro y buscar un mini pelotazo con más chance que escribiendo una de horror psicológico o una gafapastada de ciencia ficción social. Pero a mi estas historias de horror ante la masa me divierten y, según el contexto, todavía me aterran más que los responsables del colapso de Lehman Brothers. En esta ocasión he solazado mis vísceras con Antiresurrección, la primera y única incursión de Juan Ramón Biedma en la temática. Y aunque el resultado final dista de ser completamente satisfactorio me ha parecido bastante más recomendable que las doZ novelaZ patriaZ máZ vendidaZ: la lamentable Los caminantes y el “homenaje” al blog de Alpha Dog, Apocalipsis Z. Tampoco significa mucho pero es un comienzo.

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