¿Qué nos atrae de los videojuegos? ¿Qué cualidades explican las horas y días pasados delante de una pantalla? Simon Parkin se hace estas preguntas a partir de la muerte de varios jugadores entregados a la práctica de su afición favorita en sesiones de varios días. Muertes adjudicadas en los medios de comunicación a una adicción desmesurada que sirven, primero, para desviar el dedo acusador hacia otras circunstancias menos sensacionalistas para, después, abordar esa atracción irresistible desde un enfoque holístico. Una quincena de artículos de entre 15 y 20 páginas durante los cuales Parkin defiende una tesis expuesta en cada título (Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio…) y unos primeros párrafos donde hace mención a una anécdota. Generalmente un hecho puntual que lo pone de manifiesto y sirve como primer caso práctico de los tres o cuatro tratados en cada capítulo.
Parkin no acude sólo a ejemplos recientes. Expone situaciones provenientes de más de cinco décadas de videojuegos, extraídas indistintamente de producciones comerciales de gran éxito, productos elaborados por pequeñas empresas o por diseñadores independientes. Esta diversidad resulta muy seductora. La presencia de juegos más o menos conocidos como Elite o Call of Duty se trata desde aspectos diferentes a sus facetas más populares mientras otros en mi caso desconocidos se acercan a realidades a priori opuestas a la experiencia predominante como las enfermedades terminales, la vida de los refugiados o la conducción de un greyhound (esos autobuses insufribles que atraviesan Estados Unidos de punta a punta).
El deseo de traspasar fronteras y alumbrar luz sobre lo desconocido tanto se enfocan desde el recién lanzado No Man’s Sky, donde la exploración de un universo inabarcable lo es todo, como desde la epopeya de Kurt J. Mac, embarcado en una travesía para atravesar Minecraft hasta su confín documentada a través de un videoblog con cerca de 600 programas y decenas de miles de seguidores. La penetración de nuestra inclinación hacia el Misterio se desarrolla en el alucinante avistamiento de Big Foot en el GTA: San Andreas, presuntamente observado por un puñado de jugadores y con una mitología a su alrededor digna de los casos más extravagantes de Cuarto Milenio (aunque en el código fuente del juego no se ha sido capaz de encontrar rastro de la quimera).
Su asistencia como Refugio se trata a partir del aborto sufrido por una pareja y el momento de duelo posterior aliviado por las horas pasadas en el mundo virtual de Skyrim, descubriendo nuevos territorios, deshaciendo entuertos, sometido a una serie de reglas y mecánicas fijas. Una realidad con sentido que sirve de ancla para momentos de zozobra vital. Abren las puertas del Éxito a personas que de otra manera no lo lograrían gracias, por ejemplo, a los campeonatos de máquinas de salón como Donkey Kong o un simulador de baile. Permiten ejercer una acción política en orbes novedosos como los universos virtuales (Eve Online). Ante un mundo real donde las preferencias afectivas pueden ser motivo de discriminación se puede encontrar aquello que tu entorno te niega (tal y como ocurrió con Los Sims).
Este arsenal de miradas cobra un cariz especial cuando se aproxima a títulos fuera del circuito comercial como 1000 Days of Syria, una aventura textual en la cual el jugador entra en el horror del conflicto a través de un periodista, un joven rebelde y una madre; o 1979 Revolution, un recuerdo de la revolución iraní donde se toma parte en momentos clave del levantamiento y se contribuye a su éxito para ser finalmente devorado por el nuevo sistema. En ambos se participa en historias muy alejadas de las posiciones culturales dominantes y se puede empatizar con personas y vivencias ajenas a la experiencia cotidiana. Algo que se lleva hasta el extremo en Super Columbine Massacre donde se protagoniza la matanza del instituto Columbine. El título generó una controversia mucho mayor que otros acercamientos a aquel aterrador suceso como Elephant. Ante una mayoría de medios donde se mantiene un rol pasivo, los videojuegos tienen la capacidad de no limitar a su “usuario” a ser un mero espectador de los acontecimientos. Ofrecen acceso a situaciones plagadas de incómodas posibilidades y, no podía ser de otra manera, percibidas con inquietud por los guardianes de la ortodoxia narrativa.
Es ahí donde se hace fuerte Muerte por videojuego: puede romper con los prejuicios alimentados por el desconocimiento y el desdén predominantes en los medios de comunicación. Una fuente de desinformación para la cual este breve ensayo se convierte en kriptonita de primera magnitud, codo con codo con ese muestrario de la enorme diversidad de un medio con un potencial ilimitado, tantas veces constreñido entre la ignorancia, multinacionales con miedo a experimentar nuevos caminos y un gran público entregado en demasiadas ocasiones al confort del más de lo mismo.
Muerte por videojuego, de Simon Parkin (Turner Libros, 2016)
Death by Videogame (2015)
Trad. Elaine Threepwood
300 pp. Rústica. 22,90€
Ficha en la web de la editorial