Recuerdo el momento en que terminé el primer episodio del Wolfenstein 3D. Tras golpearme con la invitación a comprar el paquete completo para jugar a otros episodios (WTF!!!!), volví a empezarlo aumentando el nivel de dificultad. En esta ocasión me costó bastante más llegar hasta el final, aunque el desenlace fue el mismo. Tras releer el mensaje de marras (¿Dónde puñetas consigo eso?), volví a comenzarlo, esta vez en el temible “I am Death incarnate!“. Debe ser el único juego que, después de sudar y desesperarme hasta cotas épicas, he logrado terminar en el nivel “legendario”… tras haberlo hecho ya dos veces en el plazo de un par semanas. Así de fuerte me dio en 1993 aquel título que llevaba la experiencia en un escenario tridimensional a un nuevo nivel. Un par de años más tarde descubrí en casa de un amigo el Doom y me pusieron al día sobre quiénes eran los creadores de ambos: John Romero y John Carmack. Los Maestros del Doom.
La programación de videojuegos para ordenadores personales ha cambiado mucho desde aquellos inicios artesanales de chavales llenos de ilusión aprendiendo los secretos del código máquina en soledad o en colaboración con otro par de zumbados en el cuarto de sus casas, y poniendo a la venta sus productos un poco de la misma manera. Aunque actualmente existe una escena indie potente, de pequeños estudios a imagen y semejanza de los programadores de aquellos juegos de 8 bits, desde hace lustros el cotarro de la expectación lo mueven macroproyectos en los que decenas, sino cientos de personas se involucran con presupuestos de producción cinematográfica. Hace unos días, en Canino publicaban un artículo sobre cómo el paso del juego en 2D al 3D pudo ser el gran responsable de ese cambio de paradigma. Escrito en el año 2003, en Maestros del Doom David Kushner despliega los entresijos de la cooperación entre los dos grandes nombres detrás de Commander Keen, Quake o los mencionados Wolfenstein 3D y Doom. Y una de sus claves es mostrar ese tránsito en una empresa que además de promover el salto sobrevivió al cuello de botella entre ambas estructuras.
Kushner parte del reencuentro de los dos Johns en el año 2000, cuando llevaban unos años separados, para situar las expectativas de las 350 páginas siguientes. La anécdota alimenta el texto con varias ideas fuerza: su papel nuclear en la revolución experimentada por la industria durante la década anterior, la fortuna amasada por ambos, el enfrentamiento entre Romero y Carmack… Este arranque, muy de reportaje periodístico, da paso a un relato más próximo a lo biográfico. Primero de manera especular, al trazar la infancia, adolescencia de ambos por separado, y después conjunto una vez coincidieron en Softdisk, una empresa de Louisiana donde el azar los reunió junto a un puñado de fanáticos y exprimieron las primeras máquinas de la informática casera hasta el límite, empujados por su pasión por los videojuegos y otros elementos de la cultura popular como el rol.
Sin embargo esa visión contrapuesta entre Romero y Carmack de las primeras páginas, se mantiene como una de las tónicas de Maestros del Doom. Aunque su sintonía y su admiración mutua fueran incontestables, y se nutrieran de ambas en su trabajo, su personalidad era tan opuesta, y los roles que desempeñaban en los proyectos que abordaron tan diferente, que su complementariedad se aúpa como otra de las guías. Carmack, el hombre detrás de la base técnica destinada a mover los personajes, sus gráficos, el mundo. Romero, alma mater del diseño, la mente detrás de la jugabilidad de cada producto. Carmack, el sobredotado con problemas para empatizar con sus compañeros, con un elevado estándar de exigencia. Romero, el jefe extrovertido incapaz de crear una estructura organizativa para maximizar el rendimiento del equipo. Entre los dos, una simbiosis reforzada por un pequeño grupo de colaboradores, caóticamente fructífera.
Su cadena de logros trasciende la parte técnica y llega desde la propia distribución, donde ID hizo su fortuna gracias al hoy ya casi olvidado shareware, al juego en red, revolucionando este entorno gracias a las partidas a muerte del Doom, pasando por su militancia en el código abierto y cómo esto impulsó la aparición de los hoy frecuentes mods. Kushner los recuerda con la precisión de un entomólogo mientras relata el cortejo de grandes compañías (Sierra, Microsoft) y su fidelidad a sus convicciones. El secreto de su éxito y también la clave fundamental para entender las tensiones internas que dinamitaron el binomio. Una explosión que se extiende a lo largo del último centenar de páginas en la desafortunada cadena de acontecimientos que, sobre todo, acompañaron a Romero en su sello Ion Storm. Una etapa que evidenció sus debilidades y su falta de adaptación a las exigencias del nuevo panorama del sector.
Kushner es hábil al definir la presencia de cada persona y disminuye cualquier potencial confusión en lo referido a su implicación en la historia. Disemina las anécdotas en la cantidad justa y los momentos adecuados, para enfatizar el estado de la cuestión o dar color a su relato. Asimismo acierta a mantener un equilibrio entre las diferentes caras (técnica, organizativa, comercial…) supeditándolas al aspecto humano de una colaboración esencial para entender la cultura popular contemporánea.
La recuperación de este ensayo por parte de Es Pop es todo un acierto al que sólo cabe recriminar un pequeño detalle: prescindir de un acompañamiento gráfico que habría supuesto la guinda del pastel de esta edición.
Maestros del Doom (Es Pop Ediciones, 2018)
Masters of Doom (2003)
Traducción: Óscar Palmer Yáñez
Tapa blanda. 416pp. 19,50 €
Ficha en la web de la editorial